Selasa, 09 November 2010 di 17.08 | 0 komentar  

Hybrid komputer

komputer Hybrid adalah komputer yang menampilkan pameran komputer analog dan komputer digital. Komponen digital biasanya berfungsi sebagai controller dan menyediakan operasi logis, sedangkan komponen analog biasanya berfungsi sebagai pemecah persamaan diferensial.
Secara umum, komputer analog yang sangat cepat, karena mereka dapat memecahkan sebagian persamaan yang kompleks pada tingkat di mana sinyal melintasi sirkuit, yang umumnya merupakan fraksi yang cukup dari kecepatan cahaya. Di sisi lain, ketepatan komputer analog tidak baik, mereka terbatas pada tiga, atau paling banyak, empat digit dari presisi.
komputer digital dapat dibangun untuk mengambil solusi persamaan untuk presisi hampir tidak terbatas, tetapi cukup lambat dibandingkan dengan komputer analog. Secara umum, persamaan yang kompleks yang didekati dengan menggunakan metode numerik iteratif yang mengambil sejumlah besar dari iterasi, tergantung pada seberapa baik "menebak" awal pada nilai akhir dan berapa banyak presisi yang diinginkan. (Ini kira awal dikenal sebagai benih numerik untuk proses berulang.) Untuk operasi real-time banyak, kecepatan perhitungan digital seperti terlalu lambat untuk digunakan banyak (misalnya, untuk frekuensi sangat tinggi array radar bertahap atau untuk cuaca perhitungan), tetapi ketepatan komputer analog tidak mencukupi.

Hybrid komputer dapat digunakan untuk mendapatkan nilai sebuah 'benih' sangat baik namun relatif tidak tepat, menggunakan front-end komputer analog, yang kemudian dimasukkan ke dalam proses komputer digital iteratif untuk mencapai derajat yang diinginkan akhir presisi. Dengan tiga atau empat digit, benih numerik sangat akurat, perhitungan waktu total digital yang diperlukan untuk mencapai presisi yang diinginkan secara dramatis berkurang, karena iterasi lebih sedikit banyak diperlukan.

Pertimbangkan bahwa sistem saraf pada hewan adalah bentuk komputer hibrida. Sinyal melintasi sinapsis dari satu sel syaraf ke yang berikutnya sebagai diskrit (digital) paket bahan kimia, yang kemudian dijumlahkan dalam sel saraf dalam mode analog dengan membangun potensi elektro-kimia sampai ambang tersebut tercapai, dimana itu discharge dan mengirimkan serangkaian paket digital ke sel saraf berikutnya. Keuntungan paling tidak tiga: noise dalam sistem diminimalkan (dan cenderung untuk tidak menjadi aditif), tidak ada sistem grounding yang umum diperlukan, dan ada degradasi sinyal minimal bahkan jika ada perbedaan substansial dalam aktivitas sel sepanjang jalan (hanya penundaan sinyal cenderung bervariasi). Sel-sel saraf individu analog dengan komputer analog, sinapsis yang analog dengan komputer digital.

Perhatikan bahwa komputer hibrid harus dibedakan dari sistem hibrida. Yang terakhir ini mungkin tidak lebih dari sebuah komputer digital yang dilengkapi dengan converter analog-ke-digital pada input dan / atau konverter digital-ke-analog outputnya, untuk mengubah sinyal analog untuk pemrosesan sinyal digital biasa, dan sebaliknya, misalnya , untuk mengemudi sistem kontrol fisik, seperti servomechanisms.

Diposting oleh bangkit

Broadcasting



Broadcastadalah distribusi konten audio dan video ke khalayak tersebar melalui radio, televisi, atau lainnya, media transmisi sering digital. Menerima pihak termasuk masyarakat umum atau subset yang relatif besar daripadanya.

Siaran istilah asli mengacu pada literal menabur benih di tanah pertanian oleh hamburan mereka atas lapangan yang luas. [1] Ini pertama kali diadopsi oleh insinyur radio awal dari Amerika Serikat Midwest untuk merujuk pada penyebaran analog sinyal radio. Penyiaran membentuk segmen yang sangat besar dari media massa. Penyiaran untuk rentang yang sangat sempit penonton disebut narrowcasting.
Bentuk penyiaran elektronik
Secara historis, ada beberapa jenis media penyiaran elektronik:

• Telepon penyiaran (1881-1932): bentuk paling awal dari penyiaran elektronik (tidak termasuk layanan data yang ditawarkan oleh perusahaan telegraf saham dari 1867, jika ticker-kaset yang dikeluarkan dari definisi). penyiaran Telepon dimulai dengan munculnya Théâtrophone ("Teater Telepon") sistem, yang sistem distribusi telepon berbasis memungkinkan pelanggan untuk mendengarkan live opera dan pertunjukan teater melalui saluran telepon, yang diciptakan oleh penemu Perancis Clément Ader pada 1881. Telepon penyiaran juga tumbuh dengan menyertakan layanan telepon koran untuk berita dan program hiburan yang diperkenalkan pada 1890-an, terutama yang terletak di kota-kota besar Eropa. Layanan ini berbasis langganan telepon adalah contoh pertama dari penyiaran listrik / elektronik dan menawarkan berbagai program.

• Radio penyiaran (eksperimental dari 1906, komersial dari 1920): siaran radio adalah (suara) layanan penyiaran audio, disiarkan melalui udara sebagai gelombang radio dari pemancar ke antena dan, dengan demikian, ke perangkat penerima. Stasiun bisa dihubungkan dalam jaringan radio untuk menyiarkan program umum, baik dalam sindikasi atau simulcast atau keduanya.

• televisi penyiaran (penayangan), eksperimental dari 1925, komersial dari tahun 1930-an: ini medium video-program sudah lama ditunggu-tunggu oleh masyarakat umum dan cepat naik untuk bersaing dengan saudara yang lebih tua siaran radio-nya.
• Kabel radio (juga disebut "kabel FM", dari 1928) dan televisi kabel (dari 1932): baik melalui kabel koaksial, melayani terutama sebagai medium transmisi untuk pemrograman yang diproduksi baik di stasiun radio atau televisi, dengan produksi terbatas pemrograman kabel-dedicated .

• TV Satelit (dari sekitar tahun 1974) dan radio satelit (dari sekitar tahun 1990): dimaksudkan untuk program siaran langsung ke rumah (sebagai lawan uplink jaringan studio dan downlinks), menyediakan campuran radio tradisional atau program siaran televisi, atau keduanya , dengan program satelit-dedicated.
Webcasting
• video / televisi (dari sekitar tahun 1993) dan audio / radio (dari sekitar tahun 1994) stream: menawarkan campuran radio biasa dan program televisi stasiun siaran dengan pemrograman webcast internet khusus.
Model Ekonomi
 
Secara ekonomi ada beberapa cara di mana stasiun dapat disiarkan terus menerus. Masing-masing berbeda dalam metode dengan mana stasiun yang didanai:
• sumbangan dalam bentuk waktu dan keterampilan oleh para relawan (sama dengan lembaga penyiaran komunitas)
• pembayaran langsung pemerintah atau pengoperasian lembaga penyiaran publik
• Pemerintah pembayaran tidak langsung, seperti lisensi radio dan televisi
• hibah dari yayasan atau kucing bisnis entitiesima
• menjual iklan atau sponsor
• publik berlangganan atau keanggotaan
Penyiar dapat mengandalkan pada kombinasi dari model bisnis. Sebagai contoh, National Public Radio, jaringan non-komersial di AS, menerima hibah dari Corporation untuk Penyiaran Publik (yang, pada gilirannya, menerima dana dari pemerintah Amerika Serikat), oleh anggota masyarakat dan dengan menjual "kredit yang disalurkan" kepada perusahaan .

Diposting oleh bangkit
Sabtu, 06 November 2010 di 19.49 | 0 komentar  


Diposting oleh bangkit

LCD proyektor

Proyektor LCD adalah suatu jenis proyektor video untuk menampilkan video, gambar atau data komputer di layar atau permukaan datar lainnya. Ini adalah analog modern dari proyektor slide atau proyektor overhead. Untuk menampilkan gambar, LCD (liquid crystal display) Proyektor biasanya mengirim cahaya dari lampu halida logam melalui prisma yang memisahkan cahaya untuk tiga panel silikon poli - masing-masing untuk komponen merah, hijau, dan biru dari sinyal video. Sebagai cahaya terpolarisasi melewati panel (kombinasi polarizer, panel LCD dan analyzer), piksel individu dapat dibuka untuk memungkinkan cahaya untuk lulus atau tertutup untuk memblokir cahaya. Kombinasi piksel terbuka dan tertutup dapat menghasilkan berbagai macam warna dan nuansa pada gambar yang diproyeksikan.
Metal Halide lampu digunakan karena mereka keluaran temperatur warna yang ideal dan spektrum warna yang luas. Lampu ini juga memiliki kemampuan untuk menghasilkan jumlah yang sangat besar cahaya dalam area kecil: Proyektor saat ini rata-rata sekitar 2,000-15,000 ANSI lumens.
teknologi lain, seperti DLP dan LCOS juga menjadi lebih populer di proyeksi video sederhana harga.
Proyeksi permukaan
Karena mereka menggunakan lampu Metal Halida kecil dan kemampuan untuk memproyeksikan gambar pada setiap permukaan datar, proyektor LCD cenderung lebih kecil dan lebih portabel daripada beberapa jenis sistem proyeksi lain. Meskipun demikian, kualitas gambar terbaik adalah ditemukan dengan menggunakan putih kosong, abu-abu, atau hitam (yang blok memantulkan cahaya ambient) permukaan, layar proyeksi begitu berdedikasi sering digunakan.
Persepsi warna dalam gambar yang diproyeksikan adalah faktor dari kedua permukaan proyeksi dan kualitas proyektor. Karena putih lebih merupakan warna netral, permukaan putih paling cocok untuk nada warna natural dan timbul, permukaan proyeksi putih lebih sering terjadi pada bisnis paling dan lingkungan sekolah presentasi.
Namun, gelap hitam di dalam gambar proyeksi tergantung pada bagaimana gelap layar. Karena itu, beberapa presenter dan perencana ruang presentasi lebih memilih layar abu-abu, yang menciptakan kontras yang dirasakan lebih tinggi. trade-off adalah bahwa latar belakang lebih gelap dapat menimbulkan nada warna. Warna masalah kadang-kadang dapat disesuaikan melalui pengaturan proyektor, tetapi mungkin tidak seakurat mereka akan pada latar belakang putih.

Melemparkan

Sebuah rasio proyektor lemparan digunakan ketika proyektor menginstal untuk mengontrol ukuran layar yang diproyeksikan.
Misalnya, jika lemparan rasio adalah 2,0 dan proyektor adalah 14 'jauh dari layar, maka lebar layar akan 7'.

Sejarah

Proyektor LCD diciptakan oleh penemu New York Gene Dolgoff. Dia mulai bekerja di dalam perguruan tinggi pada tahun 1968 sebagai cara untuk menghasilkan proyektor video yang akan lebih terang daripada proyektor 3-CRT kemudian-tersedia. Idenya adalah untuk menggunakan elemen disebut sebagai "katup cahaya" untuk mengatur jumlah cahaya yang melewati itu. Hal ini akan memungkinkan penggunaan sumber cahaya yang sangat kuat eksternal. Setelah mencoba banyak bahan yang berbeda, ia menetap di kristal cair untuk memodulasi cahaya pada tahun 1971. Butuh waktu dia sampai tahun 1984 untuk mendapatkan crystal display dialamatkan cair (LCD), ketika itulah ia membangun proyektor pertama di dunia LCD. Setelah bangunan itu, dia melihat banyak masalah yang harus diperbaiki termasuk yang hilang cahaya utama dan piksel sangat terlihat. Dia kemudian menemukan metode optik baru untuk menciptakan efisiensi yang tinggi dan proyektor high-brightness dan menciptakan depixelization untuk menghilangkan tampilan piksel. Dengan paten di seluruh dunia, ia mulai Projectavision, Inc pada tahun 1988, pertama di dunia LCD proyektor perusahaan, yang ia mengambil publik di Nasdaq pada tahun 1990. Dia lisensi teknologi untuk perusahaan lain seperti Panasonic dan Samsung. Teknologi dan perusahaan mulai industri proyeksi digital. Pada tahun 1989 ia dianugerahi kontrak Darpa pertama ($ 1 juta) untuk mengusulkan bahwa standar HDTV AS harus menggunakan pengolahan digital dan proyeksi. Sebagai anggota National Association of Manufacturers Fotografi (NAPM) Standar Sub-komite, IT7-3, ia bersama dengan Leon Shapiro, co-mengembangkan standar ANSI seluruh dunia untuk pengukuran kecerahan, kontras, dan resolusi proyektor elektronik.
Saat ini produsen hanya sisa LCD untuk proyektor LCD Jepang pencitraan perusahaan Epson dan Sony. Epson memiliki teknologi dan telah dicap sebagai "3LCD". Untuk memasarkan teknologi 3LCD proyektor, Epson juga membentuk konsorsium yang disebut "3LCD Grup" pada tahun 2005 dengan lisensi produsen proyektor lainnya teknologi 3LCD yang menggunakannya di dalam model proyektor mereka.
Awal sistem LCD digunakan dengan proyektor overhead yang ada. Sistem LCD tidak memiliki sumber cahaya sendiri: itu dibangun di atas "piring" yang besar yang duduk di atas proyektor di tempat transparansi. Ini memberikan solusi stop-gap di era ketika komputer belum media tampilan universal, menciptakan pasar untuk proyektor LCD sebelum digunakan saat utama mereka menjadi populer.
Teknologi ini digunakan dalam beberapa ukuran televisi proyeksi belakang konsol, karena ada biaya kelebihan ketika digunakan dalam set ukuran menengah (40 sampai 50 inci diagonal). Hal ini tidak diharapkan memiliki umur panjang banyak di pasar "home theater" karena biaya perbaikan yang diharapkan / kinerja teknologi bersaing, khususnya di panel LCD langsung tampilan di kisaran yang lebih rendah ukuran dan proyeksi DLP dalam ukuran lebih besar [verifikasi. Diperlukan ] Keuntungan lain dari menggunakan sistem proyeksi LCD di set televisi yang besar adalah untuk memungkinkan kualitas gambar yang lebih baik dibandingkan dengan sebuah televisi 60 inci tunggal, meski saat yang sama dari proyektor LCD adalah LG 100 inch LCD TV, masih dalam tahap prototipe TV ini merupakan kemajuan besar terhadap televisi proyektor berukuran. Aturan umum praktis adalah bahwa kualitas gambar LCD akan menurun dengan peningkatan ukuran. [Rujukan?] Workaround A adalah dengan menggunakan panel LCD kecil (atau panel) dan proyek mereka melalui lensa ke layar proyeksi belakang untuk memberikan yang lebih besar ukuran layar dengan rasio kontras menurun, tapi tanpa kehilangan kualitas.
Pada tahun 2004, dan 2005 proyeksi LCD depan telah menikmati datang kembali karena penambahan iris dinamis yang dianggap telah meningkatkan kontras hingga tingkat DLP.
Desain dasar dari sebuah proyektor LCD sering digunakan oleh penggemar yang membangun sistem DIY proyeksi mereka sendiri. Teknik dasarnya adalah menggabungkan lampu HID CRI tinggi dan pemberat dengan fresnel kondensor dan kolektor, LCD dihapus dari layar komputer umum dan triplet.






Diposting oleh bangkit

Tips cara blog bisa masuk google search engine, yahoo, dsb

Sumber pengunjung blog kita bisa dari direktori web, mesin pencari, tautan / link dari website lain dan kunjungan langsung ke alamat / url situs kita. Untuk bisa dicrawl dan diindex google, situs kita harus ditemukan oleh sistem bot google yang akan menelusuri blog kita dan menampilkan situs kita di hasil pencarian google.
berikut ini adalah beberapa cara agar situs web kita kenalan dengan bot punya google, yahoo, dan kawan-kawan :
1. submit url situs web atau blog kita di sistem milik google, yahoo, dll.
- www.google.com/addurl/
- www.google.com/webmasters/tools/ (khusus yang ahli saja / expert)
- www.submitexpress.com/submit.html (pihak ketiga)
- www.altavista.com/addurl/default
- search.yahoo.com/info/submit.html
 2. submit alamat blog / situs ke web direktori terkenal
- www.dmoz.org
  3. promosi baik-baik
- pasang signature email kita yang ada link blog atau website kita (hati-hati email kita diangap spam)
- pasang signature di komentar blog atau forum walaupun nofollow
- pasang iklan di iklan online gratisan
- masukkan blog kita di web direktori lokal dan internasional sebanyak-banyaknya
- daftar direktori blog seperti blog-indonesia.com
- pakai pakaian atau atribut yang ada tulisan alamat situs kita
- kalau kenalan sama orang lain di internet jangan lupa promosi blog kita.
- pasang link blog kita di profil friendster, facebook, hi5, myspace, dan lain-lain.
 4. rajin menebar link blog aktif kita di internet
carilah forum atau blog yang memperbolehkan kita posting link aktif follow web kita di situsnya. seperti memberi komentar atau respon balasan thread di forum komunitas dengan melampirkan link di signature kita. cara ini lumayan ampuh untuk menarik pengunjung dan banyak bot search engine.
-----
Tambahan :
Yang perlu diingat dan diperhatikan adalah proses mulai dari crawl sampai index bisa memakan waktu sebentar maupun lama suka-suka sistem google. Bisa dalam hitungan jam, hari, minggu, bulan, tahun, dan seterusnya. Jadi harap sabar dan jangan mudah putus asa. Jangan bergantung pada meisn pencari saja, tetapi gunakan metode promosi lain.
Kalau buat blog jangan cuma copy paste dari website lain karena google bisa mendeteksi kejahatan hak cipta semacam itu. Buatlah tulisan blog sendiri biarpun jelek karena lama-lama kita bisa jadi ahli menulis.
Artikel atau tulisan blog yang bagus tidak selamanya bisa memancing orang / pengunjung untuk memberi komentar. Komentar bukanlah sesuatu yang patut dibanggakan. Konsentrasilah pada jumlah pengunjung ketimbang jumlah komentar blog.
Semoga membantu :D
Diposting oleh bangkit

Client-server
Klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server.
Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada klien. Klien pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.
Sebuah contoh dari aplikasi client/server sederhana adalah aplikasi web yang didesain dengan menggunakan Active Server Pages (ASP) atau PHP. Skrip PHP atau ASP akan dijalankan di dalam web server (Apache atau Internet Information Services), sementara skrip yang berjalan di pihak klien akan dijalankan oleh web browser pada komputer klien. Klien-server merupakan penyelesaian masalah pada software yang menggunakan database sehingga setiap komputer tidak perlu diinstall database, dengan metode klien-server database dapat diinstal pada suatu komputer sebagai server dan aplikasinya diinstal pada client.
Diposting oleh bangkit

Peer to Peer
P2P merupakan singkatan dari Peer-to-Peer (bahasa Inggris) atau teknologi dari “ujung” ke “ujung” pertama kali di luncurkan dan dipopulerkan oleh aplikasi-aplikasi “berbagi-berkas” (file sharing) seperti Napster dan KaZaA. Pada konteks ini teknologi P2P memungkinkan para pengguna untuk berbagi, mencari dan mengunduh berkas.
Sistem P2P yang sebenarnya adalah suatu sistem yang tidak hanya menghubungkan “ujung” satu dengan lainnya, namun ujung-ujung ini saling berhubungan secara dinamis dan berpartisipasi dalam mengarahkan lalu lintas komunikasi informasi-, pemrosesan-, dan penugasan pembagian bandwidth yang intensif, dimana bila sistem ini tidak ada, tugas-tugas ini biasanya diemban oleh server pusat.
Aplikasi P2P yang sebenarnya memerlukan satuan tim-tim kecil dengan ide cemerlang untuk mengembangkan perangkat lunak dan bisnis-bisnis yang mungkin dilakukan oleh perangkat tersebut – dan mungkin saja bisa membuat perusahaan besar yang sudah ada gulung tikar. P2P yang sebenarnya, bila diaplikasikan pada pasar yang sudah matang dan stabil adalah teknologi yang "mengganggu".
Ide mengenai konsep ini muncul kira-kira pada akhir dekade 1980-an, ketika jaringan komputer dan tentunya juga komputer telah mulai masuk ke dalam salah satu barang wajib dalam perusahaan, baik itu perusahaan kecil maupun besar. Tetapi, arsitektur ini berkembang dalam jaringan yang terlalu kecil untuk memiliki sebuah server yang terdedikasi, sehingga setiap komputer klien pun menyediakan layanan untuk berbagi data untuk melakukan kolaborasi antara pengguna.
Jaringan peer-to-peer pun mulai banyak digemari ketika Microsoft merilis sistem operasi Windows for Workgroups, meski sebelumnya sistem operasi MS-DOS (atau IBM PC-DOS) dengan perangkat MS-NET (atau PC-NET) juga dapat digunakan untuk tujuan ini. Karakteristik kunci jaringan tersebut adalah dalam jaringan ini tidak terdapat sebuah server pusat yang mengatur klien-klien, karena memang setiap komputer bertindak sebagai server untuk komputer klien lainnya. Sistem keamanan yang ditawarkan oleh metode ini terbilang lebih rendah dibandingkan dengan metode klien/server dan manajemen terhadapnya pun menjadi relatif lebih rumit.
Konsep ini pun kemudian berevolusi pada beberapa tahun terakhir, khususnya ketika jaringan Internet menjadi jaringan yang sangat besar. Hal ini mulai muncul kira-kira pada akhir dekade 1990-an, di saat banyak pengguna Internet mengunduh banyak berkas musik mp3 dengan menggunakan metode peer-to-peer dengan menggunakan program Napster yang menuai kritik pedas dari industri musik, seperti halnya Metallica dan banyak lainnya. Napster, pada saat dituntut oleh para pekerja industri musik, dikatakan memiliki anggota lebih dari 20 juta pengguna di seluruh dunia. Selanjutnya beberapa aplikasi juga dibuat dengan menggunakan konsep ini: eDonkey, Kazaa, BitTorrent, dan masih banyak lainnya. Meski banyak aplikasi peer-to-peer ini digunakan oleh pengguna rumahan, ternyata sistem ini juga diminati oleh banyak perusahaan juga.
 Anggapan umum yang salah tentang P2P
Penggunaan istilah P2P digunakan luas dan seringkali disalah gunakan. Perusahaan-perusahaan baik besar maupun kecil saling mengaku menjadi “spesialis” dan perusahaan lainnya mencoba untuk menghasilkan uang dengan mengaku menggunakan teknologi P2P selama perusahaannya menggunakan komunikasi langsung antar pengguna atau antar “ujung”. Dalam hal ini istilah P2P benar-benar disalah gunakan.
 Desentralisasi jaringan
 Keuntungan
Desentralisasi jaringan P2P memiliki keuntungan yang lebih dibandingkan dengan jaringan klien-server tradisional. Jaringan P2P menyeimbangkan diri secara terus menerus tanpa menambah waktu pencarian alamat panggilan dan tanpa harus menggunakan suatu sumber-sumber terpusat. Mereka memanfaatkan mesin –mesin perangkat yang digunakan pengguna-akhir (end users) karena sumber-sumber ini selalu berjalan ke arah proporsi tujuan jaringan. Setiap penambahan ujung baru pada jaringan menambah potensi lebih pemrosesan yang lebih kuat dan bandwith yang lebih besar untuk jaringan tersebut. Ditambah lagi, karena sumber-sumbernya terdesentralisasi, generasi kedua (2G) dari jaringan P2P telah berhasil secara virtual mengeliminasi seluruh biaya yang berhubungan dengan infrastruktur terpusat yang besar.
 Kesulitan
Pada penerapan teknologi telephony P2P dimana Telephony berbasis internet –VoIP (Voice over IP : suara melalui protokol internet) telah ada selama bertahun-tahun namun tidak pernah menyentuh pasar besar karena: • Kualitas yang buruk dari produk-produk yang jelas-jelas menguntungkan dari segi biaya (jauh lebih hemat) dibandingkan dari penggunaan telepon biasa. • Frekuensi keberhasilan panggilan telpon rendah karena terhalang oleh firewall-firewall dan penggunakan NAT (Network Address Translation) atau pencarian jaringan yang dituju, dimana hal ini menyebabkan 50% komputer-komputer rumah gagal terhubung dengan perangkat lunak VoIP tradisional). • Penggunaan dan pemasangan perangkat lunak ini penuh dijejali oleh berbagai hal dan membutuhkan konfigurasi yang tidak mudah dan sedikit kemampuan teknis. Pemusatan aktivitas dapat menyelesaikan beberapa kesulitan ini dengan mengarahkan panggilan melalui firewall-firewall dan NAT yang ada. Namun, bila ada pemusatan maka biaya untuk menjalankan jaringan menjadi naik mendekati jumlah biaya yang dikenakan jaringan telpon yang sudah ada. Sebagai tambahan, biaya ini bertambah secara proporsional sebanding dengan bertambahnya pengguna. Dampaknya perusahaan-perusahaan yang mengoperasikan jasa ini biasanya mengalokasikan sumberdaya yang sedikit pada servernya untuk satuan pengguna, dimana hal ini secara serius mengurangi kualitas panggilan.
Diposting oleh bangkit
Rabu, 03 November 2010 di 19.49 | 0 komentar  

Token Ring adalah sebuah cara akses jaringan berbasis teknologi ring yang pada awalnya dikembangkan dan diusulkan oleh Olaf Soderblum pada tahun 1969. Perusahaan IBM selanjutnya membeli hak cipta dari Token Ring dan memakai akses Token Ring dalam produk IBM pada tahun 1984. Elemen kunci dari desain Token Ring milik IBM ini adalah penggunaan konektor buatan IBM sendiri (proprietary), dengan menggunakan kabel twisted pair, dan memasang hub aktif yang berada di dalam sebuah jaringan komputer.

Pada tahun 1985, Asosiasi IEEE di Amerika Serikat meratifikasi standar IEEE 802.5 untuk protokol (cara akses) Token Ring, sehingga protokol Token Ring ini menjadi standar internasional. Pada awalnya, IBM membuat Token Ring sebagai pengganti untuk teknologi Ethernet (IEEE 802.3) yang merupakan teknologi jaringan LAN paling populer. Meskipun Token Ring lebih superior dalam berbagai segi, Token Ring kurang begitu diminati mengingat beaya implementasinya lebih tinggi jika dibandingkan dengan Ethernet.

Spesifikasi asli dari standar Token Ring adalah kemampuan pengiriman data dengan kecepatan 4 megabit per detik (4 Mbps), dan kemudian ditingkatkan empat kali lipat, menjadi 16 megabit per detik. Pada jaringan topologi ring ini, semua node yang terhubung harus beroperasi pada kecepatan yang sama. Implementasi yang umum terjadi adalah dengan menggunakan ring 4 megabit per detik sebagai penghubung antar node, sementara ring 16 megabit per detik digunakan untuk backbone jaringan.
Beberapa spesifikasi dan standar teknis Token Ring yang lain, seperti enkapsulasi Internet Protocol (IP) dan Address Resolution Protocol (ARP) dalam Token Ring dijelaskan dalam RFC 1042.

Dengan Token-Ring, peralatan network secara fisik terhubung dalam konfigurasi (topologi) ring di mana data dilewatkan dari devais/peralatan satu ke devais yang lain secara berurutan. Sebuah paket kontrol yang dikenal sebagai token akan berputar-putar dalam jaringan ring ini, dan dapat dipakai untuk pengiriman data. Devais yang ingin mentransmit data akan mengambil token, mengisinya dengan data yang akan dikirimkan dan kemudian token dikembalikan ke ring lagi. Devais penerima/tujuan akan mengambil token tersebut, lalu mengosongkan isinya dan akhirnya mengembalikan token ke pengirim lagi. Protokol semacam ini dapat mencegah terjadinya kolisi data (tumbukan antar pengiriman data) dan dapat menghasilkan performansi yang lebih baik, terutama pada penggunaan high-level bandwidth.

Ada tiga tipe pengembangan dari Token Ring dasar: Token Ring Full Duplex, switched Token Ring, dan 100VG-AnyLAN. Token Ring Full Duplex menggunakan bandwidth dua arah pada jaringan komputer. Switched Token Ring menggunakan switch yang mentransmisikan data di antara segmen LAN (tidak dalam devais LAN tunggal). Sementara, standar 100VG-AnyLAN dapat mendukung baik format Ethernet maupun Token Ring pada kecepatan 100 Mbps.

Diposting oleh bangkit
Visit the Site
MARVEL and SPIDER-MAN: TM & 2007 Marvel Characters, Inc. Motion Picture © 2007 Columbia Pictures Industries, Inc. All Rights Reserved. 2007 Sony Pictures Digital Inc. All rights reserved. blogger templates